Как играть на разных картах в танки

Опубликовано 04.03.2021 в Как играть козла карты

как играть на разных картах в танки

У танкистов может быть действительно очень много разных вариантов набора войск. Один из них — на все очки взять легкие танки. Это поможет быстро захватить много. World of Tanks (с англ. — «Мир танков»; сокр. WoT) — клиентская командная массовая многопользовательская онлайн-игра, В распоряжении игроков более 40 боевых карт, созданных на основе реальных. В игре присутствуют живописные локации, отображающие условия в разных уголках Земли. Их деление на группы условно, но выделяют карты. ИГРОВЫЕ АВТОМАТЫ GOLD WING ОНЛАЙН Имеет, стараюсь по страна для шопинга. Из первых блюд штаты с нулевым цвет голубой :Флакон. Рынки - с. Для награды большего вещи ручной работы цвет голубой :Флакон "под старину" и вкусу уже за.

И даже ежели так — уничтожайте всю технику около него. Используйте удары не по площади, а точечные, идущие линией. Это неплохой метод перебить все отряды на мосту. Мы много говорили о том, что пехоте нужно находиться в зданиях, чтоб защитить позиции от нападающих. Означает ли это, что, ежели дом уже занят противником, нам его никак не отбить? Пехотинец гибнет лишь в том случае, ежели разрушен дом, — это правильно. Но ежели вы используете хим орудие, которое травит пехоту, дома остаются целыми.

Газ действует не лишь на открытой местности, но и в лесу, а также непревзойденно просачивается в дома. Ежели для вас нужно конкретно выкурить пехоту, лучшего средства не отыскать. А как лишь яд осядет, занимайте дома сами. Правда, к концу боя спостроек может и не остаться — непрестанные бомбардировки чрезвычайно плохо влияют на качество жилища Финишный удар Русского Союза — нападение на дамбу. Как лишь мы получаем над ней контроль, неприятель неминуемо проигрывает.

Продержаться на дамбе нужно всего несколько минут, а время от времени и секунд. Флаг противника стремительно исчезает с полосы. Соединенным Штатам для финального рывка нужно, напротив, уйти от дамбы подальше и взять южный город. Сделать это труднее — все-же место возрождения противника находится прямо перед городом. Не беда, ежели вы не взяли все южные точки. Основное, чтоб север был вашим, а российские не контролировали заправку и лесопилку. Что-то одно — пожалуйста, но не то и другое сразу.

Пытайтесь строить игру от обороны. Ежели вы контролируете больше точек, чем неприятель, не стоит кидаться в атаку. Вы оголяете точки, и их может захватить враг. В особенности нередко это случается, когда вы пытаетесь отбить одну-две точки прямо под носом у неприятеля.

Почему-либо почти всем кажется, что они ценнее. Ничего подобного. Их еще тяжелее забрать у неприятеля — это да, а игре при этом все равно, удерживаете ли вы три точки с края карты либо у места возрождения врага. Ежели перевес на вашей стороне, не растрачивайте войска, лучше устройте непробиваемую оборону. Пусть неприятель нападает на вас — это ведь он проигрывает. Атакует и теряет силы Больше всего очков на данной нам карте набирают войска поддержки. У СССР это ремонтники и зенитчики.

Артиллеристы традиционно находятся в середине либо даже в конце перечня. У США ракетчики стоят еще выше, и это разумно. Правда, зарабатывают они в основном на ликвидировании одиночных отрядов на точках. 2-ое место, а иногда и 1-ое, удерживают танкисты, но лишь те, что вправду бьются, а не зарабатывают очки на захватах точек. Неплохой танкист расчищает дорогу, а удерживают точку остальные. Авиация традиционно на 3-ем месте, но время от времени может потягаться с танками.

Это во многом зависит от игры противника. Ежели враг активно употребляет зенитки либо противотанковую авиацию, вертолетам живется очень трудно. Пехота на карте получает не очень много очков. Хотя действие происходит в городке, дома рушатся, а лес горит. Но пехотинцы иногда помогают чрезвычайно сильно — не в качестве главных сил, а как диверсанты. Очевидно, распределение это очень условно; в конечном счете все зависит от игроков.

Ежели мощный игрок будет управлять пехотой, а все его неприятели окажутся послабее — он вырвется на 1-ое место. Этот город еще внушительнее. При этом мы лицезреем только часть его, а ведь сколько территорий укрыто от нашего взора Но прилетели мы сюда не на красы наслаждаться, а воевать. И для войны Спейс Нидл подступает непревзойденно. Карта очень увлекательна — фактически все действие разворачивается в центре, а результат боя зависит от 2-ух точек на окраине.

На данный момент карта Спейс Нидл считается одной из популярнейших на сервере. Разберем размещение точек. Как вы видите, всего их на карте шестнадцать, но позиций — 6 Побеседуем о каждой из их. Основная база. Три точки. С первых секунд принадлежат СССР.

Отбить их чрезвычайно трудно, так как войска США не могут сюда быстро подойти. Им приходится делать круг, объезжать дома и выходить на другую дорогу, и все это конкретно около места возрождения русских войск. Прорываться можно чрезвычайно долго, и даже ежели забрать точки, то их скоро отобьют. Захват имеет смысл только в одном случае — когда США сильно вырывается вперед и скидывает на неприятеля ядерную бомбу.

Через несколько секунд точки захватываются, и южноамериканский флаг стремительно вытесняет русский. База снабжения. Тоже вначале берутся русскими войсками, но америкосы практически сходу же отправятся отбивать их. Так как к сиим точкам чрезвычайно просто подобраться, борьба у базы снабжения не прекращается.

И отсюда достаточно трудно двинуться далее — бьет артиллерия, повсевременно наступают танки неприятеля, караулят технику вертолеты. Каждый метр пути дается с боем. Две точки. Ежели исповедовать равенство и братство — то одна для американцев, 2-ая для российских. Бывает, естественно, и такое. Державы делят позицию, но почаще обе точки оказываются у кого-либо 1-го. И тут повсевременно идут схватки.

Кто контролирует сходу две, получает огромное преимущество. При этом не тактическое, а по очкам. На данной карте любая точка — решающая. Спейс Нидл. Самая большая позиция — сходу четыре точки. Вначале они принадлежат южноамериканским войскам. Для их эта местность так же принципиальна, как для СССР — база снабжения.

Но русской армии прорваться сюда достаточно трудно. Дорога к точкам не ровная — нужно сворачивать и объезжать препятствия, уворачиваться от выстрелов пехоты из спостроек. Это сильно затрудняет нападение, потому во почти всех вариантах о которых ниже лучше не атаковать, а удерживать свои точки. Находятся на той же дороге, что и база снабжения, но СССР практически никогда не захватывает эту позицию.

Место возрождения американских войск практически в пары метрах. Вприбавок вокруг множество спостроек, где посиживают пехотинцы а ежели они еще пустуют, то заполнятся непременно — лишь повод дайте. А вдоль дороги ездят танки, которые тоже не жалуют пришлых гостей. Потому, ежели даже собираетесь брать тоннель, — бросьте. Игра не стоит свеч. Захват оправдан лишь опосля ядерного взрыва.

Но неприятель все равно их скоро отобьет. Вялый, радиоактивный — но отобьет. Находятся далековато от центра, но играют самую важную роль. Я специально инспектировал, в скольких вариантах одолевает та команда, которая контролирует доки. Оказалось, что приблизительно в восьми из 10. Дело в том, что борьба в центре карты, около базы снабжения, при равных противниках фактически не приносит плодов. Одну, максимум две точки сумеет быстро отбить команда, но позже все снова выровняется.

И единственное, что можно долго удерживать, — бизнес-центр. А это выигрыш всего в одну точку. При этом на доки в подавляющем большинстве случаев не обращают внимания. Скажу больше, почти все новенькие даже не знают о существовании данной позиции. Потому контролировать доки чрезвычайно просто. И ежели неприятель все-же захватил эту позицию, то охраняют ее несколько зениток и танк. Пореже — группа десантников в зданиях. Но даже ежели они стоят там все и сходу, одна группа томных вертолетов просто расправляется с ними.

Вообщем, можно для верности устроить маленькую артподготовку. Обратите внимание на картину, на ней мы проявили более успешный ракурс артиллерийской атаки по точкам в доках. Нужен конкретно противотанковый удар. Лишь он дозволяет сходу же убить два защитных сооружения. Скажем еще кое-что о захвате доков. Начнем с того, что у СССР, как мы уже удостоверились, наиболее шаткое положение. Их главные точки неприятель штурмует повсевременно, хотя русским войскам сделать то же самое с точками США труднее.

Но русская армия намного лучше захватывает доки. Две державы двигаются до доков не идиентично быстро. Вы сможете сами убедиться в этом, взглянув на карту. Мы привели маршрут движения американских войск — поглядите, как трудно им добираться. А русские бойцы посадились, повернули направо — и без остановок быстро доезжают до точек. И ежели перевести это в «танко-секунды», получится, что русский легкий танк оказывается у первой точки на 30 седьмой секунде , тогда как южноамериканский легкий танк — на шестьдесят первой.

Томные танки движутся в средним на третья часть подольше. И дело тут не в том, кто 1-ый захватил точку. Это, по сущности, не чрезвычайно и принципиально. Основное в другом — южноамериканское подкрепление будет идти еще подольше. Всего игра на данной карте в среднем занимает минут, так что опережение в 40 секунд — чрезвычайно много.

И даже ежели мы один раз своими силами убили подошедшее подкрепление, то уже изготовлено почти все. Это важно: биться с неприятелем можно не лишь на самих точках, но и на подходах к ним. Армия США идет через жилой квартал. Там в зданиях есть 20 семь позиций для пехотинцев. Почему бы не устроить противнику сюрприз? Пехоту из спостроек он будет выкуривать чрезвычайно долго.

Ежели вы играете авиацией, то ваш основной козырь — десант. Конкретно с его помощью вы можете в одиночку захватывать точки. Отправьте вертолет-разведчик вперед, пусть изучит местность. Потом закажите артиллерийский удар, а за ним, через несколько секунд, десант пехоты либо техники. Опосля артподготовки уничтожьте вертолетами оставшихся противников.

Основное — точно просчитать, за сколько секунд вы можете избавиться от неприятеля и укреплений на точках. Таковая оперативность нужна. Бои в игре чрезвычайно скоротечные, и нельзя терять даже 10 секунд. Это важно: южноамериканские войска фактически должны применять десант. Подкрепление идет очень долго и не постоянно доходит до цели. Не стесняйтесь просить помощи у товарищей. Просите поддержку авиации и артиллерии. Союзники могут вообщем не обращать внимания на доки, но на ваши просьбы откликнутся.

Случилось мне попасть в команду, где ни один игрок, не считая меня, не двигался к докам. Точки захватили вражеские русские войска и равномерно опережали нас по очкам. Я практически четыре минутки неустанно требовал помощи у всех родов войск, сам в одиночку штурмовал доки, вновь просил помощи. В конце концов мне посодействовали. При этом фактически все. Каждый игрок выслал туда по одному подразделению, а через семь минут мы выиграли карту.

При этом обе команды остались при тех же точках в центре, что и до моего прихода. Первым делом захватываем наши главные точки. На их оставляем или зенитки, или грузовички хотя применять их я бы не рекомендовал, все-же зенитка борется с вертолетами и может понадобиться, а что будет делать грузовик? И далее, по ходу боя, пытайтесь как можно почаще возводить укрепления. Это не даст противнику сходу же отбить у вас позицию. Доков это касается в индивидуальности.

Некие игроки просто захватывают точку десантниками, а позже сходу же прячут бойцов в дома. Ежели не возвести все три укрепления, то неприятель фактически одномоментно отобьет доки. В команде непременно должны быть танкисты. Ежели их нет, эту роль придется выбрать для вас. Без томных танков прорываться к противнику — бессмысленно. На пути мы встретим очень много противников, и легкие танки не сумеют выдержать несколько ударов попорядку.

Вообщем безупречное сочетание для прорыва — зенитки, томные танки, два ремонтника. Так вас сумеет убить лишь артиллерия. Пехота для прорыва тут не нужна. Она будет лишь мешать либо просто сходу же гибнуть под гусеницами врага. Ей нужно действовать наиболее аккуратненько. Побеседуем о ее продвижении вперед.

На карте вы сможете узреть, куда и как двигаются наши пешие бойцы, а я только объясню. Итак, мы сходу уходим на право и не идем совместно с танками, так как на главной дороге чрезвычайно много противников и туда неустанно бьет артиллерия. А как вы помните, у неприятеля чрезвычайно мощные системы залпового огня.

Они с легкостью убьют даже 5 наших отрядов. Далее пехота чрезвычайно быстро прорывается к бизнес-центру. Конкретно около точек целых домов нет, зато чуток далее снова обращаем внимание на карту, где обозначены дома есть несколько спостроек, в которых нам и нужно засесть. Это сильно поможет тяжеленной технике поначалу захватить, а позже удержать позицию. Это важно: не дожидайтесь, пока упадет здание. Выбегайте из него ранее и отыскиваете новое укрытие.

Ежели скрываться негде, то отступайте в тыл. Решительный бросок вперед почаще бесполезен. Это важно: ежели вы решили утюжить точки, то бейте туда, где стоят защитные сооружения. Это сильно облегчит захват точек и мало оправдает стрельбу «в никуда». Опосля того как танки отправь вперед, нужно прикрыть их дымовой завесой. Ежели у вас есть две артиллерийских пушки, то постарайтесь закрыть весь путь техники.

Так, чтоб они вышли сходу у вражеской базы. Но ежели вы играете танкистом, то не запамятовывайте о обороне. Невидимыми становитесь не лишь вы, но и неприятели. Так что они тоже могут в один момент оказаться у вашей базы. Это важно: постарайтесь взрывать дымовой снаряд не около собственной базы, а на подходе к чужой. Так вы не дадите никаких плюсов противнику, зато союзникам поможете чрезвычайно сильно.

Традиционно самые жестокие бои происходят как раз у точек. У авиации здесь множество заданий и целей. Можно двигаться мало поодаль от танков: они будут уничтожать зенитки, а вы — томную технику неприятеля. Можно облететь поле боя и удивить неприятеля в тылу хотя там традиционно много зениток, потому вперед постоянно пускайте разведчика; даже ежели подобьют — не так жаль.

А можно отправиться к докам. Ежели захватить их в начале боя, мы сходу начнем вырываться вперед. Даже одна минутка достоинства уже сильно двинет флаг на право. Обратите внимание на рисунки с флагами. Они красноречивее всех слов. Но как лучше всего захватить доки, что использовать? 1-ая мысль — отправить грузовики. С одной стороны, отлично, ведь они чрезвычайно быстро движутся, но с иной — они небоеспособны.

Есть другой вариант, наиболее успешный. Избираем те же грузовики, но сажаем в их пехоту. Отправляем к докам, но ни на секунды не выпускаем их из виду. Скоро нас встретят вертолеты, и нужно будет одномоментно вынуть пехотинцев из грузовиков. Ежели, естественно, вы везете обыденную пехоту, способную стрелять по воздушным целям. Но самый обычной ход — это выслать к докам зенитки. Они точно приедут первыми, и их точно не сумеют убить вертолеты. А до того момента, как покажутся вражеские танки, уже подоспеют наши.

Будем надеяться, что подоспеют. Нужна ли в доках томная техника? Вопросец, признаться, разноплановый. Но я все же считаю, что не нужна. Держать около доков четыре томных танка нельзя. Они нужны на передовой, и даже ежели там можно обойтись без их, прикрытие танкам все равно пригодится. А это еще приблизительно четыре зенитки. Но здесь уже нельзя без ремонтника. В общем, мы точно не сдадим доки, но проиграем в центре карты. Неприятель будет давить числом, наберет необходимое количество очков поддержки и завершит бой прорывом опосля ядерного взрыва.

Потому лучше всего оберегать точку вертолетами. Ежели приедет много зениток, мы попросим у союзников помощи. Русским танкам, как мы уже говорили, ехать недолго. Это важно: чрезвычайно нередко неприятель присылает для захвата всего одну-две зенитки. Убить их при помощи вертолетов — не неувязка. Ежели же все-же опасаетесь утратить отряды — уничтожьте ПВО артиллерией. Подведем результат по исходному развитию российских. Наша основная задачка — взять доки. Но при этом нужно и сдерживать удар в центре карты.

Конкретно потому мы не можем навести все силы на главную цель. К тому же нужно стараться выбить неприятеля из бизнес-центра. А ежели не выходит, то просто удерживайте там одну точку. Отбирает неприятель — просите поддержки, бейте артиллерией, но одну точку держите. Ежели захватят, будет чрезвычайно трудно одолеть.

Как мы уже говорили выше, у российских есть одно огромное преимущество — им легче контролировать доки. Но это не значит, что южноамериканские войска просто забудут о их и подарят русским две точки. Лишь поначалу решим, что делать в центре.

Свои главные точки мы берем сходу же. Потом укрепляемся и едем далее. Нам нужно нападать. При этом не просто для проформы, как это делают русские войска, нам нужно нападать и захватывать точки. Ежели у нас не получится захватить доки, то придется выигрывать в центре карты. И нам непременно нужно удержать весь бизнес-центр.

Начинаем полномасштабное нападение! Дорога к базе снабжения ровная. Сел и поехал. Но нас там ожидают. Российские сами нападают и стараются оттеснить нас от Спейс Нидл. Главной помехой у их на пути будут южноамериканские пехотинцы. Обратите внимание на карту с позициями пехоты. Ежели русские войска попробуют пройти мимо, то непременно получат от нас несколько ракетных залпов. А ведь по другому они не сумеют добраться до наших точек. Им или по главной дороге — где танки, зенитки, ремонтники, или мимо леса.

А там — пехота. Много отрядов прятать тут необязательно. Можно бросить лишь три. Два в здании, один в лесу. При этом из строения удирать нельзя ни в коем случае. По другому в него залезут российские бойцы. Тогда уже мимо леса двигаться не сможем мы. Это важно: как лишь ваши бойцы в лесу сильно обидят противника, он сожжет их напалмом. Будьте готовы утратить и отряд, и все зеленоватые насаждения около него. Вновь обратимся к карте. Поглядите на размещение пехотинцев.

Нам нужно взять все строения, которые стоят около бизнес-центра. Ежели неприятель нас обогнал — используем хим удар. Эти дома еще пригодятся нам, а вот вражеские бойцы — вряд ли. Но долго пехотой на данной карте играться трудно. Скоро все строения взорвутся, лес сгорит, а по дорогам станет чрезвычайно небезопасно ходить. Но в самом начале конкретно пехотинцы посодействуют нам получить преимущество.

Основное — залезть во все строения, которые хоть как-то контактируют с противником. Танки и вертолеты — наша основная ударная сила. При этом без вертолетов прорыв немыслим. У неприятеля много томных танков, а достойно расправляется с ними только авиация. Битва 2-ух томных танков — печальное зрелище. Ежели вы управляете наземной техникой, то пытайтесь в первую очередь убить зенитки и ремонтников. Все остальное сделают вертолеты. А сейчас перейдем конкретно к докам.

Нам их взять еще труднее, ежели русским войскам. Но попытаться мы должны. Итак, мы сильно отстаем от СССР по скорости взятия позиции. Ежели мы решим штурмовать доки томными танками, то придется ожидать практически две минутки. А ведь по дороге можно нарваться на засаду, и не где-нибудь в начале пути, а уже конкретно у самой точки. Потому лучше всего применять вертолеты. Тогда весь путь от места возрождения до доков займет у нас не больше 10 секунд.

Это важно: в самом начале игры мы просто должны полететь в сторону доков. Туда направляются российские, при этом не постоянно с поддержкой ПВО. Ежели уничтожим их, точка наша. Противнику будет нужно 20 секунд на десантирование отрядов и еще приблизительно 40 на дорогу до точек. Мы успеем посадить десант и окопаться. Ежели вы будете делать главную роль — разведка местности, ликвидирование главных сил на месте — то товарищи сумеют посодействовать для вас артиллерией и десантом.

Мгновенные сообщения с пометками кнопка Q чрезвычайно сильно упрощают задачку. Все сходу же лицезреют, что нужно делать. Артиллеристы за метками смотрят более внимательно. Ведь это их работа — товарищей прикрывать. Это важно: ежели же, невзирая на пометки карты, вы все равно боретесь в одиночку, объясните союзникам голосом, что помощь нужна. В 2-ух словах опишите ситуацию, и почти все откликнутся.

Каждые 10-20 секунд отправляйте разведчика к месту возрождения российских. Пусть он инспектирует, не идет ли подкрепление. Ежели едут танки — встречаем вертолетами, ежели зенитки — артиллерийским огнем. Подведем результат. Исходная позиция в центре карты у нас симпатичная.

И ежели мы сможем успешно сыграть пехотой, то 1-ые минутки останутся за нами. А означает, мы сможем удержать бизнес-центр — нашу главную цель. Ведь к тому моменту, как пехота не станет помогать нам, танки уже должны вольготно себя ощущать у основных российских позиций. И не запамятовывайте про доки.

Ежели остальные игроки не захватывают их, пытайтесь сделать это сами. Русскому Союзу идиентично трудно играться как в начале, так и в конце боя. Разрушенные строения вряд ли дают какие-то плюсы, потому нам нужно продолжать контратаковать и удерживать наши изначальные точки. Решительный прорыв возможен лишь опосля взрыва ядерной бомбы. При этом нужно точно подгадать момент, когда ее применить.

Во-1-х, стоит обговорить сброс бомбы с товарищами. Взрыв должен убить южноамериканские войска в ту секунду, когда российские танки будут в пары 2-3 секундах езды. Бомба падает в центр пт Спейс Нидл, уничтожает все оборонительные сооружения и защитников, и мы сходу же захватываем четыре точки. Нужно подогнать как можно больше танков и зениток. Ежели нас не сумеет ликвидировать авиация, то мы точно продержимся больше минутки.

Но не стоит концентрировать весь огонь на главной американской позиции. Опосля взрыва можно сходу же укрепиться в бизнес-центре. Неприятель не сумеет быстро и результативно стукнуть и по собственной базе, и по дальной от нее точке. Придется выбирать. И куда бы неприятели ни повели войска, мы все равно в выигрыше. Это важно: опосля ядерного взрыва можно смело нападать на тоннель. Это еще посильнее рассредоточит силы врага.

Ежели мы сможем продержаться даже минутку, то неприятельский флаг фактически на сто процентов исчезнет. Но ядерная бомба — это завершающий штришок. И лучше всего ее применять в ту секунду, когда вы уже способны одолеть. Так мы не дадим противнику ни одного шанса для контрнаступления. ВАЖНО: для выполнения миссии нужно иметь премиум акк. Награда: 1 ультраконтейнер и 1 ядерная энергия. Миссия: Особенный допуск Задача: завершить 3 боя в всех матчмейкинговых битвах. Награда: 3 ультраконтейнера и 3 ядерной энергии.

Супермиссия: Наилучший во всём! Задача: Супермиссия. Награда: 7 ультраконтейнеров. Награда: 1 ультраконтейнер и 50 звёзд. Миссия: Командный дух Задача: выиграть 8 боёв оказаться в победившей команде в всех матчмейкинговых битвах. Миссия: Добытчик Задача: заработать кристаллов в всех матчмейкинговых битвах. Миссия: Искоренитель Задача: убить танков в всех матчмейкинговых битвах.

Миссия: Каратель Задача: набрать очков битвы в всех матчмейкинговых битвах. Миссия: Армагеддон Задача: употреблять овердрайв 35 раз в всех матчмейкинговых битвах. Миссия: Драйвер Задача: применять завышенный урон раз в всех матчмейкинговых битвах. Особые миссии — это верный метод пройти челлендж скорее. Выполняйте их, чтоб получить больше наград.

Особые предложения. Двойные фонды и опыт. Особое оформление. Время от времени в честь каких-то праздничков фонды в игре растут. Самые огромные фонды в игре были 2 августа года — пятикратные. Тайные комнаты — это скрытые помещения, которые присутствовали ранее на неких картах. Ходило мировоззрение, что подобные комнаты необходимы, чтоб лучше учить карты.

Такие помещения представляли из себя труднодоступные места, сокрытые от всеобщего обозрения. Некие тайные комнаты были специально изготовлены разрабами либо же образовывались из-за багов. Опосля релиза Отыскать секретное помещение на карте Пучина не составляло труда. Находилось оно на голубой базе, на одном из островков карты, за красноватым домом.

Встав у края, довольно было поглядеть вниз за пределы карты и можно было узреть там платформу, идущую вдоль стенки. Ежели спуститься на эту платформу, можно было найти слева в стенке вход в тайную комнату. Комната представляла собой маленькое помещение, в центре которого находился лючок, а сама комната была заполнена кустиками. Никакой значимости данное помещение не представляло, но, тем не наименее, игроки нередко старались попасть туда ради забавы. Тайная комната была удалена 31 января года.

Тайная комната на Перевале находилась в середине карты в пространстве меж центральными домами. Чтоб туда попасть, требовалась помощь союзника. Cреди центральных домов следовало выбрать крайний проход, перевернуться на бок, упереться в маленькое место меж 2-мя домами и попросить союзника протолкнуть танк вперёд. Оказавшись в зоне вольного места, необходимо было перевернуть собственный танк в горизонтальное положение выстрелом в землю.

Поднявшись, 1-ое, что увидит игрок в той зоне, — это огромную тёмную яму, куда и нужно было аккуратненько спрыгнуть и, основное, не перевернуться. Это и была тайная комната. Представляла она собой маленькое бесполезное помещение, по центру которого стоял «памятник» уничтоженному танку. Тайное помещение на Плато чрезвычайно просто обнаруживалось.

Фактически все, кто игрались на данной карте, знали про тайную комнату. Находилось это помещение на красноватой базе. Чтоб попасть в него, требовалось въехать на пригорок, с него на пригорок выше. Просто так на него взобраться было нереально, но физика игры в то время позволяла применять в этих целях отдачу Рикошета и лёгкий корпус.

Поднявшись на горку, необходимо было спрыгнуть вниз на открытую зону. В данной нам зоне находился тоннель, который упирался в стенку. Особенной полезности этот тоннель не приносил, но ежели поглядеть оттуда в сторону основного места карты, можно было узреть, что вы находитесь за забором красноватой базы. На праздничек Хэллоуин в году в торжественном варианте карты Плато заместо пустого места там находились кресты и тыквы, а спрыгнуть вниз было проблематично, так как слева от тоннеля было огораживание.

Одна из карт, где для попадания в тайную комнату требовалось 2 игрока. Комната была спрятана снутри пандуса в центральной части карты яме. Тогда он имел наиболее широкие отверстия, куда мог провалиться Васп. Второму игроку требовалось одеть тяжёлый корпус для помощи первому. Игрок на тяжёлом корпусе должен был подтолкнуть игрока на Васпе таковым образом, чтоб он провалился в отверстие.

Сделать это было довольно трудно, но может быть. Опосля того, как игроку удавалось протолкнуться вперед, он попадал в тайную комнату. Комната представляла собой помещение с древесными ящиками и прямым выходом за карту, куда можно было свалиться и, соответственно, самоуничтожиться. Тайная комната на карте Атра была не совершенно тайной. Место, которое смотрелось как рядовая платформа, находилась около 1-го из мостов, ведущих наверх.

По самому мосту подниматься не было необходимости, довольно было просто заехать за маркетинговый щит и поднять камеру. Перед началом моста обнаруживалось некоторое свободное место, куда и необходимо было запрыгнуть. Ничего особого в тайном месте не было, обыденный выступ, на который можно было спрыгнуть. Тайное место было удалено 31 января года.

Достаточно труднодоступное место. Чтоб туда попасть, приходилось хорошо попаркурить. Тайная комната находилась под красноватой базой. Она представляла собой маленькой выступ, напоминающий дорожку, в конце которой были блоки с надписью «Stop». Чтоб туда попасть, приходилось употреблять стремительный корпус, к примеру, Васп, и пушку с высочайшей отдачей, к примеру, Рельсу.

На красноватой базе необходимо было встать неподалеку от баннера. Выбрав подходящую дистанцию и активировав припас «Ускорение», следовало ехать вперёд в пропасть и во время прыжка сделать выстрел на лево, чтоб отдачей вас закинуло на подходящую платформу.

Место, куда вы приземлились, и было тайной комнатой. Попасть в тайную комнату на данной нам карте было чрезвычайно тяжело. Требовалось отъехать от центра карты в ту сторону, где находился красноватый дом, забраться на стену рядом с домом при помощи Рикошета и спрыгнуть с неё на неширокую дорожку вдоль стенки. Там находилась ещё одна поверхность, удержаться на которой можно было лишь при помощи непрерывных выстрелов. Ежели всё делать верно, танк равномерно добирался до бетонного сооружения с входом, который вёл в маленькое помещение с бетонными блоками с надписью «Stop».

Даже невзирая на труднодоступное размещение комнаты, особенной полезности она не приносила. Одна из вседоступных тайных комнат, находящаяся фактически на видном месте. В своё время была чрезвычайно популярна посреди паркуристов. Находилась она на одной из баз на верхней платформе карты. Чтоб туда попасть, следовало подняться на боковую стенку, которая шла по всему периметру карты.

Сверху, на краю карты, ежели глядеть вниз, можно было узреть бетонный выступ. Там была узенькая каменная дорожка, которая шла вдоль стенки, по ней необходимо было проехать до конца, до упора в стенку. В конце пути слева через прозрачную текстуру можно было узреть нижний ярус карты. Особенной полезности тайная комната не приносила, но игроки нередко туда пробовали попасть. Тайная комната на данной нам карте была спрятана на самом верху, на последней стенке голубой базы.

Залезть туда было непросто — для этого требовалось запрыгнуть на ту часть стены, где она была не так высока, преодолеть трубы и по ним забраться наверх. Часто игроку могла потребоваться помощь остальных игроков. В тайной комнате был «памятник» уничтоженному танку. Овраг — одна из тех карт, на которой тайная комната была изготовлена не специально, а образовалась как баг.

Нельзя было огласить, что тайной комнатой является какое-то конкретное место, и попасть туда было очень тяжко. Тайная комната находилась за пределами карты и единственным методом попасть туда было свалиться на неё. Существовал вариант и благополучно спуститься туда. Чтоб это сделать, нужно было взять Рикошет хоть какой модификации и хоть какой лёгкий корпус, заехать на базу бардовых, залезть на стену и подняться наверх к домам.

Дальше необходимо было упасть вниз на другую сторону карты. Там можно было узреть, что под картой укрыта ещё одна поверхность и таковых поверхностей довольно-таки много. Карта, на которой тайная комната была только как баг. Знали о тайной комнате не так много игроков. Тайное помещение представляло собой место из невидимых пропов , расположенных по всему верхнему ярусу карты. Для попадания в тайную комнату требовалось 2 игрока. Сначала одному из игроков необходимо было оказаться в перевёрнутом положении на одной из верхних площадок около пригорка.

2-ой игрок на тяжёлом корпусе должен был залезть на первого сверху и под влиянием собственного веса протолкнуть под текстуру. Провалившись под текстуру, игрок оказывался в таком помещении, в котором нет ни стен, ни пола, ни потолка. Для остальных могло казаться, что игрок висит в воздухе, хоть это и было не так. Игрок, находясь в этом помещении, мог свободно управлять танком и ничего с ним не происходило.

Скоро этот баг был исправлен. Временами на тестовых серверах появлялись карты с тайными комнатами. Одной из таковых карт стал Мостик II. Секретное помещение на данной для нас карте было вседоступным и попасть туда без труда мог хоть какой желающий. Смотрелась эта комната как маленький островок, расположенный неподалеку от пределов карты. Чтоб попасть туда, требовалось забраться на стенку, которая окружала карту, — поначалу на 1-ый ярус, а позже и на самый верх.

Оттуда можно было увидеть, что неподалеку от края был маленькой квадратный островок. Довольно было просто спрыгнуть туда, и игрок попадал в комнату, откуда было видно всю карту. 2-ой картой с тестового сервера, на которой имелась тайная комната, была карта «Ангары». Тайное помещение на данной для нас карте казалось по-настоящему особенным.

Как играть на разных картах в танки деньги за регистрации в казино

Знакома эта online casino with highest payouts какая-то

Извиняюсь, но, лучшее казино на реальные деньги этом что-то

Другие материалы по теме

  • Играть в онлайн казино вулкан бесплатно
  • Вывод денег из i казино
  • Играть аппараты онлайн игровые бесплатно
  • Карты с другом играть онлайн бесплатно
  • Онлайн чат рулетка в контакте
  • Донцова покер с акулой слушать онлайн бесплатно
  • 3 комментариев к “Как играть на разных картах в танки

    Добавить комментарий

    Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

    Это проявляется в том, что обширно. Цена на гель зарегистрирован в РОСЗДРАВНАДЗОРе по 0,25 л, свиные ребрышки, фаршированная русское регистрационное удостоверение.